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回头玩一款没停运的老网游,能算是怀旧吗?

2020/6/24 11:20:40 来源:原创 浏览:

在单机游戏玩家的眼中,玩老游戏是一件正常到不能再正常的事情了,把七、八年前的作品翻出来就可以视为“怀旧”,如果去追寻上世纪 80~90 年代的体验,还有个颇具韵味的代指,我们通常叫做“复古”。相比之下,传统网络游戏的内容因为总会随着版本更新而迭代,要归类为怀旧本是件有点微妙的事情。

不过,近些年来人们也慢慢接受了这种说法。典型的例子,是把一些网游的老版本单独拆分出来,然后给他们扣上“怀旧服”的称谓。

但还有一种心照不宣的共识是,只要一款线上端游足够有年头,不管停没停运、无论版本几何,回头去玩的行为就已经附上了情怀的味道。事实上,狭义上的网络游戏、特别是 MMORPG 这种岌岌可危的内容形式,可能早已在一部分人心中成为了哀悼的对象。

追求个味儿

WeGame 在年初时发起的“端游展望计划”,恰恰就是这么个大背景下的产物。官方当时想让玩家选出最希望登陆该平台的网游,历经了一番投票后,确实有那么几部作品已于今年 6 月上架,其中就包括曾被科隆游戏展授予最佳奖项,并在 Metacritic 获得 90 媒体均分的《激战2》。

在与 WeGame 保荐人(发行负责人)阿艮的交谈中,他向我解释了做这件事情的契机:

“我们在展望计划前联运了一些老的端游,包括《最终幻想14》和《古剑奇谭 网络版》,有些玩家会在相关新闻下面询问会不会有其它游戏,也留下了一些作品的名字,他们可能希望 WeGame 这边能够上线那些老的游戏。一来二去我们就收集了一份名单,当时就和相关的发行商和开发商做了沟通。

但展望计划并不是一个特别严谨的企划,也不是讲我们全都准备好了,很多东西还处于沟通状态……其实我们一开始还把它叫成端游「拯救计划」,后来感觉有点托大和傲慢,毕竟不是多么宏伟的项目。”

不是“多么宏伟”可能说到了点上,对于 MMORPG 走下坡路的状态,从千禧年起就开始接触这种内容形式的玩家,时常抱有一种复杂的情感。很大程度上,正是因为这类作品越来越少,过去那些古旧的设计,到了今天反而成了种另辟蹊径的体验。如果想要回溯那些玩法,玩家们几乎没有新的选择。

在阿艮看来,很多年龄较大的玩家,可能 10 年前玩某部作品的时候留有一堆朋友和回忆。既然游戏还在运营,登陆 WeGame 或许会带来新的用户和第二春。

作为一款诞生于 8 年前的老游戏,《激战2》就有很多特殊之处。与武器绑定的技能系统加上可选的技能池,意味着同一职业也能展现出不同的特性,这一改过于死板的战法牧“铁三角”准则,和“切天赋”的设计亦有不同,近战、远程和治疗成了一种叠加态。

而围绕着“跳跳乐”创造的场景和奖励,需要人们通过精细的跳跃来探索地图,也极大提高了单人游玩和舔图的乐趣。再到以独自体验为主的个人史诗任务,同样有着不错的剧情演出和动态脚本,整个世界宛如一片沙盒。

有着 20 年网游经验的玩家,我的老朋友鸟哥也认同这样的说法。人们往往会对自己喜欢的“老东西”留下特别好的印象,而过去的一些玩法设计,与现在确实有着非常明显的差异,很适合他这个“30 多岁的中年人”拿来转换心态:

“也不追求啥,就追求个味儿,大概是情怀吧……虽然有些内容现在看起来很粗糙,但我对《激战2》和《永恒之塔》的印象都不错,《洛奇》也十几年了,没有同类的替代产品。

其实和玩单机一个意思,有时突然想告别那种特别吵闹的游戏环境,就会回去玩老网游。这种类型有不少偏单人的体验,团队内容没那么强制,某种意义上还可以利用碎片时间来玩。”

言语中提到的“环境”其实不好理解,有些怀旧服受到 RMT 的冲击,现金与装备、道具的互换相较过去变得更加容易,即使版本还原,老玩家也觉得算不上有“味儿”。如果 WeGame 要把老作品拿出来联运,他们更在意的并不是版本,而是与游戏行为相关的初始环境。

站在 WeGame 的立场,平台的确在力所能及的范围内对这一点进行着优化:引入新的客服体系,维护玩家社区;和开发商联手解决负面体验,或是通过工会的形式带动游戏内的活跃度。

为了免去古老繁琐的 CD-KEY 激活系统,他们之前还找到了《激战2》的开发商 ArenaNet,一同促成了“购买即玩”的账号绑定机制,因为要保证通信的质量达到稳定,还解决了很多跨洋通信的问题,这些都是很难被大众留意到的工作。

不管是更完善的客服和账号保障,还是借此触达到的全新伙伴,亦或是刷新人生般重头再来的冲动,这些变化都与一部分玩家的期望达成了共谋,也是人们回到老网游怀抱的集中原因。

另一种选择

不过,尽管人们或多或少都有念旧的心态,但对于“网游怀旧”能否成为一种有力的商业模式,很多玩家和从业者都向我表达了担忧。

从专业做运营的角度来考虑,阿艮认为线上端游需要有很强的号召力,才可能出现大规模怀旧的呼声。即便是《魔兽世界》的怀旧服,能做到几十万的平均并发玩家就已经是极限了。鸟哥则将老网游火不起来的原因,归咎于“老家伙回去也不愿意抱团”,缺乏口口相传的宣传渠道。除此之外,做着产品经理工作的业内人士向我反映,过于独特的设计,反而会成为新手入驻时的阻碍:

“有些老网游的设计、玩法与其说复古,不如就是说很反人类,而且现在普遍也没有人数上的支撑,一些内容人少了就搞不起来……比如说那个不停开服关服诈尸的《仙境传说》,算是很多人的童年了。并不是游戏的素质差,只是大家可能已经没办法接受那种玩法了。”

坦诚的说,最近登陆 WeGame 的《激战2》,多少面临着这样的问题。

在用户指引方面,它更倡导玩家自行探索,与今天那种“保姆式陪伴”的手游、页游引导截然不同。较长的平台期,意味着爽快感得基于大量的前期积累。而重视单人体验的设计,在如今的服务型内容里也绝对算不上主流。即便抛开游戏本身的特性,本作还沿用了国外网游流行的“买断制”付费,单单这一点就可能筛掉一大批玩家。

可想而知,在满屏印着免费字眼,就连点卡、月卡都渐渐没落的国内市场,买断制收费是个难以理喻的做法。但对于阿艮而言,这些东西到了 WeGame 的背景下反而变成了机会:

“作为一款买断性质的网游,《激战2》六年前在国内上线时,其实是稍微超越时代的。你可能也知道,《最终幻想14》在国外是「买断+月卡+内购」的形式,到国内就放弃了买断,因为怕玩家们接受不了。

但我们当时之所以说会选这款游戏,有一个比较重要的原因在于,WeGame 在国内已经培养了不少单机买断用户了,基于平台层面也想尝试一款带有买断、良心内购的游戏。其实我们也一直在探索,买断和氪金中间有没有一个既能让玩家体验良好,又能做付费使得开发团队存活的方法。”

线上端游的大盘处于下滑的趋势,这是谁都没办法回避的。无论站在平台还是个人的角度,应该也没有人敢说通过一部作品就能够实现翻天覆地的变化。因此在 WeGame 的策略中,“网游怀旧”并不是主要语境,他们最大的目的,是为平台中的现有玩家提供更多选择,从而赚取一定的口碑:

“就跟我们做《最终幻想14》的道理一样。WeGame 有大量的单机付费玩家,我们在国内也想通过《激战2》测试一下用户的付费习惯能不能转移。而且在我来看它实际上就是个有网战的单机,我们最希望吸引那些曾经买过单机,又对网游比较感兴趣的人。

第二层目标用户才是之前玩 MMORPG 的玩家。第三层则是踩过很多氪金网游的坑、但最后弃坑时体验很差的消费者。如果他们愿意过来尝试一下《激战2》,可能会有另外一种不同的感受。当然,这背后也有通过平台增量获得盈利的考虑,但已经是最次要的了。”

尽管对于《激战2》这一款老游戏来说,回流用户并不是最关键的目标,但势必也有相信社区体系和用户支持而回头的人,需求显然是存在的。

察觉到这一点 WeGame,同样进行过一些“怀旧尝试”,比如回溯《真·三国无双OL》的剧本,尝试着让人们可以体验老内容。只可惜这个想法在日本都没有先例,和光荣洽谈后只能暂时作罢。但从玩家本身的角度出发,阿艮倒是毫不避讳自己的怀旧情绪:

“其实《激战2》的开发商之前有缩小规模,包括遇到很多技术问题,虽然对方在全力支持,但力度受限于人员还是能看得出来的。毕竟 ArenaNet 只是 NCSOFT 的一个子公司,本身很多东西也受限于韩国。说白了商业社会能赚钱,才能挺起腰杆和主公司说话,做更多东西。

现在正在更新的「冰巢传说」世界动态,原来的形态其实更像资料片。倒不是说 WeGame 能救他们,只希望在我们的联运下,能帮着他们出下一个资料片,下一个更新,我觉得就够了。这款游戏在国内已经做了 6 年推广,要是有些用户之前触达不到,那么以后也很难触达得到,现在可能是个机会……包括我自己也是很核心的单机和网络游戏玩家,会有怀旧倾向。”

如果回到我们的问题,回头玩一款没停运的老网游,能算是怀旧吗?

从商业的角度来说,将“怀旧”作为老网游的摇钱卖点,恐怕只有极个别的作品才能做到。真正对赚钱和口碑有推进作用的,还是游戏本身的质量与面向市场的契机。

但对于曾经的老玩家而言,那种妄图追忆过去的所见所闻,以及跳出当下环境而寻求避风港的心态,不可置否的弥漫着怀旧情绪。或许 WeGame 之于《激战2》的联运,只是一次商业与情感相撞的巧合。只不过对于大部分人来说,这都是一次积极的巧合,一次点燃生命力的巧合。

看看网友怎么说

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