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从设计角度看原神二测:望其项背的技术,和顾此失彼的设计

2020/6/21 16:43:21 来源:原创 浏览:

究竟是"国产之光",还是山寨版的荒野之息?《原神》从一测开始到如今二测接近尾声,关于这些疑问的争论就从未停止。随着时间的推移,《原神》到底是一个什么样的游戏,也变得扑朔迷离。

那么原神究竟是一个什么样的游戏?也许剖开游戏的表面来看,就能得到答案。

望其项背的技术功底

《原神》的出现,让玩家们再次深切的感受到,米哈游确实称得上是一家技术公司。二测时,从游戏与不同设备的性能适配、流畅性和画面来看,原神在技术上的造诣可见一斑。

利用定制的渲染管线,游戏还是以色块化和光影实现了接近野炊的画面效果。没有Havok提供的专属待遇,《原神》的物理引擎也较为出色。

原神游戏画面

可尽管如此,《原神》团队的也只能称得上是接近,通过对游戏细节的对比,可以提升的地方依然还有很多。

细节之间的距离:

以人物移动为例:人物的普通移动节奏较缓,十分端庄。但跑动和闪避动作借鉴了《尼尔·机械纪元》,一瞬间便显得十分灵动和飘逸。

然而当人物进行攀爬时,重量感的缺失和僵硬的姿势,又与原本的人物特性发生了冲突。

《原神》游戏角色动作展示

游戏画风亦是如此,通过色块和光影来表现的场景,和线条勾勒的卡通人物形象搭配在一起。虽然可以突出画面主次,但人物和场景的画风,却有些格格不入。

原神宣传画

以初见提瓦特大陆的CG为例:镜头推移原本是为了展现场景,但直到人物淡出画面的前一秒,玩家的注意力依旧在人物的后脑勺上。

原神剧情片段

诸多的细节不难看出,《原神》材质、纹路、动作等细节方面,虽然没有野炊那样细致的雕琢。但能够打破技术上的局限性,以较高的适配性将游戏展现在不同设备之上,也足以看出米哈游在技术上的功底。

但技术是为了让设计者的想法有更好的呈现方式,游戏的关键还在于设计。

顾此失彼的游戏设计

以崩坏系列起家的米哈游不会不明白,清晰地游戏定位对于任何一款游戏来说,都是至关重要的。

然而《原神》带给玩家的感觉,却像是在参观世界之窗。尽管花费了巨大精力去制作,却没有一个属于自己的主题。

向往着开放世界的心:

游戏的宣传语:“全新的开放世界”足以看出米哈游对于开放世界游戏的向往。游戏中,野炊、野外宝箱、采矿和风之瞳的收集等玩法,增加了游戏的趣味性和玩家的探索欲。

以分布在地图各处的标志性建筑和神像,来引导玩家探索地图,从而隐性地推进主线发展。随风浮动的草地、会受到惊吓的动物、可以随意攀爬的地形,也都在增加开放世界的真实性和自由度。

开放世界细节设定展示

体验至此,虽然比起主机上的开放世界游戏标准来说,《原神》依然有着一定的差距。但以手游的角度来评价,《原神》依然可以称得上是极为优秀的开放世界手游。

可接下来的设计,却让人对游戏的定位产生了新的疑惑。


开放世界+抽卡的反向创造:

作为开放世界的游戏,如何塑造人物角色,让玩家通过探索打造出良好的资源生态是游戏的核心。

然而为了保持收益,米哈游却将抽卡获得角色和装备的内核,装载在了《原神》里。

抽卡界面

如此一来,在开放世界最为重要的项资源,被氪金取代。那么,玩家对于开放世界的探索欲会不会大打折扣先不说,作为RPG游戏的代入感和剧情框架的完整性就已经受到了极大地挑战。

抽卡规则

开放世界的游戏,塑造人物形象需要严谨的剧情框架来支撑。通过不断深入的剧情和逐渐立体的人物形象,玩家才会拥有持续不断的代入感。

通常情况下,增强主角代入感的方式分为两类:

1.通过构造游戏剧情,让玩家以自己定义的主角形象完成游戏;

2.通过构造主角剧情,让玩家了解游戏所展示的主角形象。

巫师三主角插画

开放世界的经典之作《巫师3:狂猎》便是运用了第二点。而《原神》创造式的“抽卡+可切换角色”,并未让游戏的代入感增强,反而使玩家跳脱于游戏之外。

角色技和元素超载展示


抽卡带来的连锁反应不止于玩家体验,对于游戏的其他设计来说,和抽卡之间的矛盾也是十分明显。其中,能够增加许多趣味性和联机体验,并且作为游戏主打的元素属性搭配,就成为了抽卡的牺牲品之一。

玩家通过联机,利用元素搭配原本可以获得的交互体验也从强交互变成了短暂维持的新鲜感。因为和抽卡获得更好地角色装备比起来,元素搭配并不能使玩家变得更强,或者说强得更明显。

抽卡画面展示


如此一来游戏的卖点又从多维的交互回到了粗暴的数值、浮于表面的视觉效果和操作体验。可面对全平台发布的《原神》,没有了原本开放世界游戏的纯粹,又少了手游该有的轻快体验。未来到底该向什么方向发展,是一个艰难的抉择。

风箱里的《原神》:

一面是还未打过交道的主机玩家,一面是跟随了自己许久的手游忠粉。显然,《原神》在设计上向曾经的手游玩家们妥协了很多,却并未真心地完全屈服。

为了游戏的操作性,《原神》设计了角色技能和动作组。但为了游戏维持抽卡系统的资源多样性和手游玩家的碎片体验,又在角色技能和动作上进行了阉割。

《原神》与《崩坏3》角色对比

表面上《原神》在带领手游玩家体验全新的开放世界游戏,实际上这样的作品更像是对主机游戏的一次尝试和挑战。尽管未能获得“好评如潮”,但对于二测“褒贬不一”的结果,《原神》依旧可以吸取经验,继续成长。

用创新去破局

纵观《原神》从报道到如今的第二次测试,不论是游戏内容还是口碑,都向着好的方向在发展。

作为从0制作开放世界游戏的米哈游来说,如何利用剧情设计和成长体系来化解突兀的抽卡核心,并冲破手游和主机之间的次元壁障,是目前急需解决的一个问题。

《原神》制作人致信

在游戏制作方面,借鉴和学习从来不是一件可耻的事情,反而是提高游戏制作者整体水平的一种方式。可耻的是只知借鉴却不去思考,只会跟风却不能引领潮流。

原神画面

在《原神》里,我们可以看到,米哈游在技术和设计上,都有着自己的思考,他们也曾努力去创新,只不过如今的《原神》得承受起创新失败的风险,继续去开辟自己的路。

看看网友怎么说

v47657497573:不弄抽卡让人家怎么赚钱呀,不过确实可以角色剧情解锁,皮肤或者特性(比如崩坏3里各种女武神装甲)抽取。既保障了故事性又增加了氪金点

欧德普:原神的技术没有太大问题,游戏的设计也算上佳,运营和游戏核心玩法的冲突才是问题所在。如果按照开放世界的玩法,各个角色应该分布在世界各地,玩家通过任务或者其它互动去让他们加入队伍才是合理的。米哈游的运营显然胃口太大,把这一规律强行打破,让玩家队伍的角色跟剧情完全割裂,你完全可能没遇到这个角色的时候就抽到了,或者遇到了,而且深度互动,甚至剧情中他已经加入你的队伍了,但是你还是不能使用他。这一点,才是最大的败笔。我倾向于剧情获得角色,但是可以通过抽卡来获得角色的皮肤甚至不同的战斗姿态(即不同品质)。当然,放在主机上还是买断制比较好。

iRF丶:看过主播直播这个游戏,惊呆了,完全是山寨塞尔达传说荒野之息的一款游戏。

renneother:当时确实是没想到,开放世界居然和抽卡放在一起。。。而且探索获得的装备数值有限,和抽出来的没法比也是一个大问题。再有就是活动的问题,如何融入游戏。

末音vinter:“望其项背”的用法是在否定句中使用的,“难以望其项背”才是正确的句式[黑线]

蔺靳:我现在对抽卡游戏有心理阴影,但凡有抽卡机制在我都玩不长。

桑言芊枫:我对原神的态度很简单,你出了我就玩,玩一段时间不好玩我就不玩,也不指望你能跟塞尔达肩并肩,反正世界这么大不缺你一个游戏。但同样的态度放在塞尔达身上就不行了,塞尔达续作要是不好玩我就要骂人的。毕竟期待值不一样。

赤瞳黑猫:跑步那个尼尔人物移动那个,存在捧一踩一嫌疑,这个尼尔和崩三谁先谁后一直有争论,尼尔是一个没有跑步的宣传片先出,然后游戏内有这个跑步动作是崩三的角色更早一点。然而这其实没有讨论价值,基于人体的运动动作,必然会出现,然后后者总不能为了避嫌不用人体的运动动作,那样估计只有欧阳锋的移动动作还没做进游戏里了

一只喜欢葱的企鹅:游戏裁缝,米哈游

没文化能学开车吗:最后一段说得好,米哈游现在确实需要一个创新团队。 但是在国内搞创新是需要付出惨痛的代价的(暗示鹅厂),所以必须要让自己的钱包鼓起来,变强了,才敢去创造。

黎鈃:开放世界都是一个样。换个人做也会像塞尔达。这叫玩法的最优解。就像是王者和LOL还有Dota一样。是在魔兽世界的基础上优化了游戏性,减少时间。强调竞技性,逐渐减少上手难度,这些都是玩家决定的。玩家时间减少,并不会有更多的时间去上手去了解上百个天赋和技能还有装备。游戏是厂家制作并决定玩法内核,但是游戏火不火由玩家决定。建议原神减少探索属性加强竞技属性。现在的玩家就是偶尔开一把左右

游秀:关于标题望其项背,还有人觉得用错的话,不妨看看。 望其项背从来没有说只可以用于否定,不能表示肯定[微笑][微笑]

八荒六合遍地炎黄:原神目前的玩法割裂感确有其事,大地图的很多特性没有得到足够的利用。其定位本身是手游,但看起来米哈游尚未能找到结合大世界和传统手游模式的方法。不过现在就唱衰未免太早,到公测时再评不迟

阿轩4467:米哈游现在只配做外包。当然要活下去,现在这种手游模式也可以理解。怪就怪玩家对于国内的游戏开发团队有着不合理的高期待。其实在国内这种大环境下,不可能做出不抽卡不捞钱的游戏

QB菜又菜:曾经看过一个评论感觉也不错,就是把抽卡得到的人物、道具等不直接给你,而是随机散布在地图上作为随机事件触发(比如怪物营地、隐藏宝箱),这样不仅让抽卡不影响地图探索,反而可以推动玩家继续探索已经探索过的地图。总之原神目前来看还有不少改进空间,说不定可以成为一款突破性作品。

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